[Compte-Rendu] Masterclass à l’occasion des 25 ans de Metal Gear

Mercredi 9 mai avait lieu au MK2 Quai de Seine à l’occasion du 25ème anniversaire de Metal Gear une Master Class. Comprenez une conférence de Hideo Kojima le créateur de Metal Gear accompagné de Yoji Shinkawa le dessinateur de Solid Snake. Tous deux interrogés par un journaliste.



Pour les néophytes, sachez que Metal Gear Solid est LE jeu qui a ouvert la voie au jeu de type infiltration, ses héritiers sont entre autres, Splinter Cell, Assasins creed, Tenchu pour les plus anciens. Inutile de préciser que pour certains fans, Hideo Kojima fait partie du club très sélect des personnes ayant marqué l’histoire du jeu vidéo et reste  encore aujourd’hui une des personnes les plus influente de cette industrie.

Alors pour assister à une masterclass, il va falloir s’armer de patience, même Solid Snake fait la queue.

Deuxième péage : « Comment je ne suis pas inscrit sur la liste, non je ne cherche pas à resquiller, je suis un vrai fan j’ai même emmené ma version de MGS4 pour PS3 pour essayer de me la faire dédicacer. » Et oui, malheureusement, à cause d’un problème de mail, mon nom n’étais pas inscrit sur les listes….

On peut enfin s’assoir pour … patienter

Après une courte vidéo retraçant de l’évolution de Métal Gear durant ces 25 années, voici l’arrivée de Kojima sous les bravos telle une rockstar…

L’arrivée de Kojima sous les bravos
De gauche à Droite Julien Chièze, journaliste, Hideo Kojima, son interprète et Yoji Shinkawa

Durant cette intervention, on en apprend un peu plus sur la légende Kojima et Solid Snake. Elle est divisée en 4 parties :

- L’inspiration de Metal Gear

Kojima dans sa jeunesse était un féru de cinéma entre autres grâce à ses parents.
Preuve que pour lui le cinéma est important il n’hésite pas à déclarer que son corps est composé à 70% de cinéma. Jeune, il visionne des films d’horreur, des westerns spaghetti et de la SF.  Il s’essaie à la réalisation de quelques courts métrages en 8mm avec un ami Tatsuo et fonde une société du nom de HideTatsu (la contraction des deux prénoms) Prod. Malheureusement il ne trouve pas assez de spectateurs pour voir leur création même à 50 yens le ticket. À cette époque, pas de buzz possible, pas de blog, de facebook ou autre twitter. Les ventes ne remboursent même pas le prix de la bobine. Alors il se tourne vers l’écriture de romans de science fiction. Seul moyen accessible pour raconter des histoires quand on a peu de moyens. Le grand cahier d’Agota Kristof fait partie des livres qui l’ont beaucoup inspiré. Mais là encore aucun livre ne sera publié, Kojima estimant que ses romans n’étaient pas assez bons pour être édités.

- L’invention du « Stealth Action »

Kojima se réclame de la génération Godzilla. Ses parents ont connu la guerre, il voyait à la télévision des avertissements à la population suite à des essais atomiques et les pluies acides qui en résultaient. Cela explique entre autre sa phobie des armes atomiques que l’on se retrouve d’ailleurs dans MGS.

Il est embauché chez Konami en 1986 pour participer à un jeu de plateforme « Lost War ». Mais le projet est abandonné car les moyens techniques à disposition sont trop limités par rapport à l’ambition du projet. Il travaille ensuite en tant que directeur adjoint sur le jeu « Pinguin adventure » où il se fait remarquer pour ses idées originales.

Hideo Kojima montrant la jaquette du jeu « Pinguin Adventure » sur lequel il a débuté

On lui confie alors la réalisation d’un jeu de guerre. Mal à l’aise avec le genre, sans compter les limitations techniques dues à la MSX 2 sur laquelle le jeu doit sortir, son génie créatif trouve la solution. Il va s’inspirer du film la grande évasion en créant un nouveau concept de jeu.  Un jeu où pour gagner il faut s’évader, se cacher… Le jeu d’infiltration est ainsi  né.

- De Metal Gear Solid à Metal Gear Solid 4

Metal Gear sort en 1987 sur MSX2, une suite arrive en 1990 mais c’est en 1998 sur la vénérable Playstation 1ère du nom que Metal Gear s’est le plus vendu. Cet épisode serait selon Kojima  le 3ème épisode en fait dans l’ordre chronologique. Il explique qu’il écrit chaque épisode comme si c’était le dernier. Il n’envisageait pas une saga à la Georges Lucas. Ainsi à chaque nouvel épisode il veut bouleverser la vision qu’on pouvait avoir de la série. Un peu comme pour la saga de « La planète des singes ».
Après MGS 2, Kojima souhaitait disposer de plus de temps pour faire autre chose et endosser uniquement le rôle de producteur. Cependant il continuera de travailler sur l’épisode 3 et 4 ainsi que le spin off Peace Walker. Ce n’est qu’avec MG Rising que ce perfectionniste consent à laisser son staff prendre la relève. Yoji Shinkawa aura la double casquette de producteur et de directeur artistique.

- L’art de Metal Gear

Quand à Shinkawa, il explique que son inspiration lui vient de sa mère et de la calligraphie. Preuve à l’appui, il créé en live le personnage de Kamen Rider  à partir d’un caractères japonais ‘kanji’.

Petit cours de dessin : 1 – on commence par des caractères kanji
Petit cours de dessin : 2 – on rajoute plein de petits points
Petit cours de dessin : 3 – et voila le personnage de Kamen Rider !

 Il est recruté par Kojima en 1994. Sa mission est de dessiner Snake. Il avait un peu de problèmes  en 2D avec les proportions alors il passe à la création du personnage en 3D. Ce qui a plu à Hideo. Il s’inspire d’acteur de film d’action en vogue à l’époque notamment de Jean-Claude Van Damme. Il n’a eu qu’une seule contrainte pour créer son personnage c’est qu’il fallait obligatoirement un bandeau sur les sourcils de Snake. Il explique que c’est plus difficile de rendre expressif  le visage mais il convient cependant que Le bandeau est désormais indissociable de Snake et il considère que c’est comme sa seconde peau.

Snake et sa deuxième peau : son bandeau

Shinkawa considère qu’un dessin est réussi quand il est sensuel ainsi naturellement il aime dessiner les femmes, les robots. Il apprécie les courbes que l’on retrouve sur certaines voitures par exemple.

Qui est ce mystérieux personnage qui se cache parmi les feuilles du cahier de Shinkawa

Selon Hideo, l’avenir du jeu vidéo réside dans le Cloud gaming. Il espère ainsi pouvoir s’affranchir des contraintes liées à telle ou telle plateforme. Son équipe travaille actuellement sur un moteur qu’il appelle le Fox Engine et sur un jeu le Ogre Project qui utilisera cette technologie. Une présentation de MG Rising se fera à E3 et il y aura même une démo jouable. En juillet, à l’occasion des  25 ans de MG au Japon, une annonce officielle sera faite à propos du Fox Engine.

Donc vraiment pas grand chose de nouveau à se mettre sous la dent de ce coté là malgré une assez loooongue conférence.

Skinkawa peaufine son dessin

Après quelques questions des journalistes très spécifiques sur la raison de la présences de certaines armes cachées dont l’utilisation n’a pas été trouvé ou alors carrément mystiques comme : existe-t-il un parallèle voulu par Hideo entre les patriotes et les illuminatis ? Une question sympathique : s’il devait se placer dans la peau d’un réalisateur pour tourner une version film de MGS, Hideo a répondu qu’il verrait bien Hugh Jackman dans le rôle de Snake.

Kojima poste sur son twitter la photo qu’il a pris de la Masterclass

Apres avoir pris une photo de la Masterclass et l’avoir posté sur son twitter la star quitte la scène très rapidement. Il est tard, je repars un peu déçu avec la version de MGS 4 que j’avais emmené sous le bras, elle ne sera pas dédicacé…

PodCast #4 est en ligne !

Et oui, même si le temps manque cruellement (on m’en pique beaucoup trop ces temps-ci), j’essaie comme je peux de participer à la vie numérique. Ces derniers mots ne veulent rien dire et c’est normal :) . Quoi qu’il en soit, ce mini blabla est là pour vous annoncer la mise en ligne du 4ème PodCast du forum Gamers-Coalition.

Au programme de ce PodCast un retour sur les récentes news : l’annonce de GoW4, un retour sur les ventes de la Vita, Guild Wars 2 et avec comme principal débat l’avenir du support physique sur console…  LePodCast #4 – Vers un tout dématérialisé? dure 1h24 et peut-être télécharger à cette adresse ou encore écouter grâce au lecteur ci-dessous. Bonne écoute tout le monde !

[Test] Le Sphero, la boule geek contrôlable via un smartphone

Salut tout le monde, je suis Silverword et j’ai testé pour Roxarmy le Sphero de la société Orbotix. Pour vous mettre dans le contexte je cherchai à offrir à mon ado de neveu un cadeau original qui fonctionnerait sous iOS. En cherchant sur le web, je tombe sur une vidéo de présentation du Sphero avec un son bien électro et des effets de lumière colorés. Et là je me dis bingo !

Alors me direz vous le sphero qu’est ce que c’est ? Et bien en apparence une simple boule blanche avec un logo bleu représentant une tête de gentil fantôme. Mais c’est bien plus que cela en fait car cette boule contient une sorte de gyroscope bluetooth. Ainsi une fois connecté avec le bluetooth de votre appareil iOS ou android , vous pouvez piloter le sphero à distance via son application idoine disponible gratuitement sur l’ appstore ou play store.

Après avoir commandé le Sphero sur internet et reçu quelques jours après, j’ai constaté qu’il était très bien protégé et le sortir de sa boite fut particulièrement fastidieux. À noter aussi qu’Orbotix étant une société américaine, le chargeur est aux norme US. La notice ainsi que les applications sont donc sans surprise en anglais.

Sphero

J’ai du acheter un petit adaptateur US vers Europe (3 euros environs). Le Sphero est constitué de plastique qui semble robuste mais donne beaucoup l’impression que c’est un jouet plus qu’un gadget

Sphero

Apres l’avoir placé le Sphero sur son support, sa base se met à clignoter d’une lumière bleue et au bout d’environ trois heures elle reste fixe, ce qui indique que le sphero est complément chargé. Il est à noter que la charge s’effectue par induction (charge sans câble), un peu comme la HP Touchpad (que j’affectionne particulièrement mais c’est une autre histoire).

Sphero

Je n’ai pas pu attendre jusque là et au bout de 10 minutes, je l’ai activé. L’activation se fait en secouant vivement la boule. Il faut bien vérifier que le bluetooh est activé sur son appareil. La détection s’est effectuée sans souci. Le calibrage, consistant à faire pivoter un point bleu sur le sphero en faisant pivoter deux doigts sur l’écran de votre appareil jusqu’à ce que la lumière bleue soit en face de vous, est assez simple à comprendre. J’ai testé deux applications : Sphero et Chromo.

Sphero

L’application sphero permet le pilotage de la boule et d’effectuer certains paramètres, la couleur des lumières situées à l’intérieur de la boule, la vitesse , le volume, le contrôle à la voix que je n’ai pas su faire fonctionner. Vous avez aussi la fonction draw’n'drive qui permet de dessiner un parcours qu’effectuera par la suite le Sphero.

Sphero iOS

L’application chromo permet une utilisation plus musicale du Sphero, assez proche du simon pour les plus agés d’entre vous.
En effet vous devez prendre la boule dans votre main et l’orienter selon ce qui s’affiche sur votre écran sur un fond musical ambiance jeux vidéos, six déclinaisons de ce concept vous sont proposés :

  • Pratice (le tuto)
  • Arcade (orienter le point lumineux représentant le sphero vers la section colorée d’un cercle correspondant à la couleur s’affichant au centre de l’écran)
  • Spin (idem que dans arcade mais en faisant pivoter le sphero sur une surface plane)
  • Timed (comme dans arcade mais avec un temps limité)
  • Memory (répéter la séquence de couleur et de sons que vous entendez et voyez et qui augmente au fur et a mesure de la partie)
  • Endurance (idem que dans arcade mais à effectuer le plus longtemps possible sans se tromper)

D’autres applications vous sont aussi proposées comme le golf, le drawndrive color qui rajoute la couleur au drawn’ndrive contenu dans l’application sphero, le Sphero cam pour filmer tout en pilotant le Sphero mais je les trouve plus anecdotique à commenter

Je pense qu’il y a matière à s’amuser avec cet objet certes un peu cher mais bien sympa : course avec obstacle, ballet de sphero, concours d’endurance chromo mais c’est surtout le concept non encore disponible de réalité augmentée (cher à Google) comme un pong semi virtuel (voir la vidéo) qui me donne à penser que ce type de gadget nous réserve bien des surprises surtout avec l’ingéniosité des développeurs. Un kit de développement est d’ailleurs à disposition sur le site officel. Le Sphero coûte 150€ environ

[Test] Wheels of Destruction : World Tour sur PS3

Après le test du catastrophique Smash ‘N’ Survive (lire le test), voici le test d’un nouveau jeu de duel automobile survolté : Wheels of Destruction : World Tour, un jeu qu’on trouve exclusivement sur le PSN. Bon, j’ai vraiment l’impression que mon test va être tronquer, car je pense qu’il est très facile de faire mieux que Smash ‘N’ Survive… Oui … mais non ! Malheureusement Wheels of Destruction est loin d’être à la hauteur…. Une malédiction frappe ce type de jeu !

logo wheels of destruction

Tout commence avec un logo orné d’une tête de fantôme et seulement ~370mo de données à télécharger. Je sais que c’est pas la taille qui compte mais quand même, le jeu pèse autant qu’un tout petit DLC. Je crains pour la suite… La partie graphique du jeu a été bâtie avec le moteur Unreal Engine, ce qui laisse penser à des graphismes plutôt correct, avec une bonne gestion des collisions. C’est à peu près le cas, c’est plutôt correct, rien de transcendant mais rien de dangereux pour la rétine. Et … et voilà pour les point ‘positif’, on passe à la boucherie !

wheels_of_destruction

Wheels of Destruction est synonyme de light : petit prix, petite taille (en donnée) et petit contenu : cinq véhicules différents, quatre armes, cinq maps et seulement trois types de jeu ! Autant vous dire qu’on fait très rapidement le tour du propriétaire ! Le jeu est vraiment trop léger pour pouvoir l’apprécier, les maps se ressemblent toutes, les modes de jeux sont trop banales, etc… ça craint pour le jeu.

Mais ce qui fâchent encore plus, c’est la maniabilité qui est assez désastreuses. Ici c’est votre canon (qu’on dirige avec le joystick droit) qui contrôle votre véhicule. Vous voulez rouler tout droit et tirer sur le côté, pas possible, votre voiture roulera dans le sens de votre tourelle. Assez difficile à prendre en main, surtout au début.

Wheels-of-Destruction-1

Le jeu propose un mode offline (avec des bots idiots, pas de splitscreen) et un mode multijoueur jusqu’à 12. Les trois modes de jeux sont les indémodables capture du drapeau, deathmatch et team dethmatch. Bien que le jeu comporte que cinq véhicules, des choix primordiaux seront à faire : les plus rapides et fragiles pour les attaques éclairs et les plus lentes et résistantes pour la défense par exemple. Les maps quant à elles sont certaines peu nombreuses mais assez bien conçu. De nombreux raccourcis et warp zone sont présent pour encore plus de stratégie.

Wheels of Destruction  World Tour

Le jeu n’est pas vraiment mauvais en soit, mais il est très pauvre en contenu. Je rêve mais peut-être qu’avec un DLC GRATUIT, le jeu aura un peu plus d’intêret. À voir, mais si vous hésitez entre Wheels of Destruction et Smash ‘N’ Survive, tournez vous vers ce Wheels of Destruction qui même si il a moins de contenu, est bien plus fun à jouer.

—> 12/20