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Prise en main d’Assetto Corsa pour consoles, Entretien avec Marco Massarutto

En janvier j’étais convié par Kunos Simulazioni à découvrir pour la première fois sur PS4 : Assetto Corsa. A cette occasion, l’Auto Passion Café, un bar parisien dont la thématique tourne autour de la voiture de course était réquisitionné.
IMG_1843En plus d’un espace entièrement équipé d’écrans et de PS4 sur lesquelles tournait le jeu, nous avions à disposition des T300, le dernier cri des écosystèmes de Thrustmaster qui comprend un volant Ferrari 599XX EVo, la Servo base, le pédalier à 3 pédales T3PA mais aussi des sièges baquets RSeat RS1.

Enfin dans le cadre de sa tournée européenne Marco Massarutto, le directeur du studio Kunos Simulazioni était présent pour nous parler de son jeu et de son équipe.  Ces passionnés de courses automobiles n’ont d’ailleurs pas hésité à s’établir à l’intérieur même d’un circuit à Vallelunga près de Rome.
Cette proximité a été très utile pour collaborer avec les constructeurs afin de développer la simulation de course la plus réaliste possible. Qualifiée de Gran Tourismo pour PC, la sortie d’Assetto Corsa a suscité un tel enthousiasme qu’il a motivé l’idée d’un portage sur console.
Marco Massarutto a expliqué qu‘à chaque voiture correspondait une simulation utilisée par les professionnels et mise à disposition des joueurs. Pour une meilleure immersion, l’utilisation d’accessoires est préférable mais  son équipe a fait en sorte que certaines sensations se retrouvent aussi avec la manette.
Marco Massarutto a répondu à quelques questions que j’avais en suspens :

Va-t-on pouvoir utiliser les casques de réalité virtuelle avec Assetto Corsa ?

Marco Massarutto : L’expérience VR est très immersive, mais à chaque sortie de SDK, Occulus effectue beaucoup de changement qu’il faut alors répercuter. Notre équipe se focalise plutôt sur développement sur console mais quand occlus sortira la version finale, nous nous y attellerons comme pour les autres casques d’ailleurs.
Comment avez vous procédez pour restituer des bruits convaincants de moteurs ?

Marco Massarutto : Pour accélérer le développement nous avons utilisé FMOD, une très bonne bibliothèque qui a fait ses preuves avec Forza et d’autres jeux de course. Grace au succès de la version PC d’Asseto Corsa une partie de l’équipe a pu se consacrer à l’audio. Elle a pu aussi plus facilement placer nos cameras et nos micros 8 pistes dans les voitures, nos locaux étant situés près d’une piste de course.

Quel moteur graphique avez vous utilisé ?

Marco Massarutto : Notre moteur maison il n’a pas de nom c’est le moteur d’Asseto Corsa. Nous sommes parti de 0 puis nous avons utilisé des bibliothèques tierces pour certains effets de lumière et quelques post traitements.

Quelle étape est la plus difficile quand on passe du PC vers les consoles ?

Marco Massarutto : La partie graphique bien sur. il faut que le rendu du jeu soit le plus proche possible de la version PC avec moins de puissance disponible. C’est un véritable défi qui nécessite un gros travail de réécriture il faut faire des compromis mais l’avantage des consoles est que l’ensemble des ressources disponible est circonscrit.

Après avoir trouvé au départ le gameplay assez exigent, la prise en main s’améliore au fur et à mesure et au final on prend  un malin plaisir à pousser son bolide dans ses retranchements. Nul doute, je serai sur la grille départ pour tester la version définitive.

Assetto Corsa
Disponible le 3 juin 2016 sur PS4 et Xbox One

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