La Forme Finale est loin de clore l’histoire de Destiny 2. Une nouvelle saga, l’Année de la Prophétie, s’ouvre avec Les Confins du Destin et Rebelles. Si l’influence de Star Wars traverse l’univers de Bungie depuis le début, cette collaboration avec Lucasfilm marque-t-elle un sommet créatif ou une rupture avec l’ADN de la licence ?

Sans le soutien de l’Avant-Garde, le Vagabond a réuni Eris Morn, Eido le bibliothécaire, Aunor Mahal, arcaniste de l’Ordre praxique, et l’Arme pour combattre l’Imperium Barant, une nouvelle force Cabale dirigée par le Gardien déchu Dredgen Bael. Ce dernier projette de remodeler la galaxie grâce à une superarme.

Rebelles constitue la dixième extension et plus précisément la seconde du DLC de l’année 8 de Destiny 2. Si la première est passée quasi inaperçue, Bungie mise sur l’intégration de Star Wars pour capter l’attention. Après le report de Marathon, la filiale de Sony évolue désormais sous une pression accrue.

Après une cinématique rappelant les événements des Confins du Destin, une séquence montre l’arraisonnement du vaisseau du Vagabond par l’Imperium Barant. La campagne démarre à bord du navire cabal. Il faut d’abord libérer le Vagabond de son carcan de glace, puis fuir sous la menace constante de Dredgen Bael.

Avec cette extension, la jouabilité de Destiny 2 est enrichie. Outre les clins d’œil inspirés de Star Wars, comme l’extraction d’un broyeur d’ordures, l’élimination de TR-TT ou les tractations dans la Cantina, certaines missions consistent à escorter des individus, éliminer une cible ou acheminer de la marchandise.

Les affrontements se renouvellent également. Parfois, le regain automatique de vie laisse place à la collecte. Le recours à une frappe aérienne, l’emploi d’un champ de force comme bouclier, la prise en main d’un TR-TT ou l’utilisation de la lame praxique, équivalent du sabre laser, diversifient le rythme des combats.

Son maniement privilégie l’engagement rapproché et la lecture des attaques ennemies. Son intégration modifie ponctuellement le rythme des affrontements sans déséquilibrer l’ensemble. Privilégiant le contrôle et la polyvalence, le reste de l’arsenal reste efficace mais dépend fortement du positionnement.

Rebelles s’appuie sur une version affinée du moteur de Destiny 2. Des déserts de la Frontière évoquant Tatooine aux complexes industriels des Cabales rappelant les usines flottantes de Bespin, de nombreuses zones semblent sorties de Star Wars. Le bestiaire, lui aussi, évoque les forces de l’Empire.

Si le moteur reste solide et les environnements immersifs, des doubles moments de chargement apparaissent souvent après les cinématiques ou juste avant les combats importants. Sans gâcher l’expérience, ces coupures nuisent au rythme des missions et à la tension des affrontements nerveux.

La bande-son accompagne efficacement cette orientation Star Wars. Michael Salvatori, Josh Mosser, Brendon Williams et Nolan Markey signent des compositions très évocatrices. À l’image du Vagabond interprété par Gilduin Tissier, le doublage français se montre solide, avec des voix principales bien incarnées.

La durée de vie de la campagne en solo s’élève à environ 8 heures. Il est naturellement possible de la réaliser en coopération jusqu’à 3 joueurs, la difficulté et les affrontements s’adaptant automatiquement. Même après la conclusion de l’histoire, la Frontière continue de proposer des défis pour les Gardiens.
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Rebelles propose un contenu solide, cohérent et bien rythmé. L’épisode s’impose comme une extension pensée pour les joueurs qui aiment explorer, combattre et s’investir. Les références à Star Wars enrichissent l’expérience sans effacer l’ADN de la licence. Il s’agit incontestablement de la plus Star Wars des extensions.
Destiny 2 : Rebelles
Disponible sur PS5, Xbox Series et PC
