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Saros, s’affranchir de Returnal en louant l’éclipse

Après avoir imposé son savoir-faire avec Returnal en 2021, Housemarque est de retour avec Saros, une nouvelle licence qui conserve cette obsession du mouvement et du danger permanent tout en adoptant de nouvelles approches. Cette volonté d’ouverture permet-elle au jeu de dépasser son illustre prédécesseur ?

Arjun est envoyé sur Carcosa par Soltari afin d’enquêter sur le silence radio des trois missions précédemment dépêchées sur place. Il apprend du reste de son équipage que la plupart ont trouvé la mort ou sombré dans la folie. En suivant la piste d’un signal de sa société, il est confronté à l’hostilité des lieux, des créatures et à une présence manipulatrice.

Le jeu débute avec le réveil d’Arjun. Sa découverte des lieux sert de prétexte à présenter, sous la forme d’un tutoriel, les commandes de base. Très vite, ses aptitudes sont mises à l’épreuve avec des affrontements de plus en plus intenses jusqu’à un boss de fin de zone contre lequel la défaite est volontairement inévitable lors de la première rencontre.

Saros est un jeu de tir en vue à la troisième personne de type rogue-lite qui multiplie les emprunts au genre. Ses zones semi-ouvertes sont reliées entre elles par une progression dirigée qui privilégie l’exploration et la montée en puissance progressive du personnage puisque chaque mort conduit à un retour au point de départ.

Même si elles consomment une partie de la jauge de vie, les chutes dans le vide font exception. Après chaque échec, un faible pourcentage de leucemites collectées est conservé. Cette ressource sert ensuite à améliorer les compétences. À chaque nouvelle tentative, les niveaux changent de manière procédurale tandis que les ennemis deviennent plus agressifs.

La jouabilité repose principalement sur la mobilité et la gestion permanente de l’espace. Arjun enchaîne esquives, glissades et attaques spéciales dans des arènes saturées de projectiles lumineux. Chaque affrontement impose une lecture rapide de l’environnement et récompense autant les réflexes que l’agressivité.

L’arsenal suit cette même logique de nervosité. Certaines armes favorisent la mobilité et les attaques rapprochées tandis que d’autres permettent de contrôler l’espace face aux groupes d’ennemis. Les améliorations temporaires récupérées durant les expéditions renforcent progressivement leur efficacité et encouragent l’expérimentation.

Le système de bouclier apporte d’ailleurs une vraie identité à cet opus. Les attaques ennemies bleues peuvent être absorbées afin de recharger des capacités offensives dévastatrices. Les jaunes possèdent également cette propriété, mais corrompent progressivement l’armure. Les projectiles rouges ne peuvent en revanche pas être absorbés et imposent donc des déplacements constants.

Les structures abandonnées, les formations rocheuses et les phénomènes lumineux créent une identité visuelle immédiatement reconnaissable. L’Unreal Engine 5 gère avec maîtrise les particules et les effets volumétriques, ainsi certaines séquences de combat affichent une densité visuelle spectaculaire sans compromettre la lisibilité de l’action.

Le bestiaire affiche une variété correcte avec plusieurs catégories d’ennemis qui modifient constamment l’approche des affrontements. Certains privilégient la vitesse tandis que d’autres saturent l’espace avec des attaques à distance. Les combats de boss constituent clairement les moments les plus marquants du jeu.

Avec un style qui rappelle parfois Vangelis sur Blade Runner, Sam Slater compose une bande-son cohérente avec l’atmosphère oppressante du jeu. Les nappes électroniques accompagnent les phases d’exploration tandis que les affrontements profitent de compositions plus agressives qui accentuent la sensation d’urgence.

Le scénario développe des thématiques liées à la mémoire, à l’isolement et à la perception du réel. Voir son dénouement dans des conditions normales requiert environ trente heures. Afin d’aider les joueurs les moins aguerris, des modificateurs dits carcosiens permettent d’augmenter ou de réduire certains paramètres liés à la difficulté.

Saros ne dépasse peut-être pas totalement Returnal dans sa radicalité, mais s’en affranchit Housemarque prouvant une nouvelle fois sa capacité à transformer le chaos en expérience hypnotique avec un véritable maîtrise de la mise en scène de l’action. Certains choix scénaristiques cèdent toutefois aux poncifs actuellement en vogue.


Saros
Disponible sur PS5

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