Entretien avec Jérôme Braune, Game et System Designer sur Dishonored 2

Pour nos lecteurs qui cherchent à travailler dans le jeu vidéo, peux tu nous dire comment y es tu arrivé et quel est ton cursus ?

Ca fait 18 ans que je fais du jeu et à l’époque il n’y avait pas d’école de jeu vidéo ni de formations. Mon cursus est plutôt atypique avec un deug d’anglais et un BTS de tourisme. Dans une démo party, j’ai croisé quelqu’un qui travaillait chez Kalisto, un studio des années 90. Ils cherchaient des testeurs pour leurs productions et je suis rentré comme ça un peu par hasard.

kalistoAvais tu malgré tout un background de programmeur ?

Aucun background technique en fait quand on rentre au QA (Qualtity Assurance) comme testeur on n’a pas besoin d’avoir forcément un gros bagage ni en programmation ni en art. On teste juste les jeux et le ticket d’entrée est assez bas. C’est ainsi que j’ai pu rentrer sans formation spécifique.

Tu as donc été formé sur le tas ?

Oui au début c’était du test de compatibilité de cartes graphiques, ça a duré à peu près un an, ensuite je suis passé à des tests de fonctionnalités de jeux, des tests de collision par exemple et ensuite je suis passé sur du Game Design mais c’était la fin de Kalisto et aucun des projets n’est sorti.

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En quoi consiste ton travail sur Dishonored 2, à quel moment intervient il ?

J’ai la double casquette de Game et System designer. Le Game Design intervient très tôt dans la préproduction. Il consiste à rédiger des documents décrivant les grandes mécaniques du jeu, les ennemis, les armes. Essentiellement théorique, à base de grosses fiches il établit les règles du jeu.
img_2530bMon métier comprend aussi le prototypage Par exemple dans Dishonored 2 un des pouvoirs d’Emily est le Far Reach, une espèce de grappin qui permet d’attirer les ennemis. On va essayer d’établir à quoi ça va ressembler et comment cela va fonctionner.
far-reachOn élabore un prototype parfois grossier mais fonctionnel pour essayer d’en déduire les grandes lignes, voir si c’est jouable, intéressant si c’est quelque chose qu’on va garder et dans ce cas on continue de le développer.

Quelles ont été tes sources d’inspiration vidéoludique pour trouver ces éléments de Game Design ?

C’est plutôt Dishonored qui a servi à nombre de jeux comme le Blink par exemple qui a été utilisé ou dérivé par pas mal d’autres jeux. Nous avons essayé d’avoir des pouvoirs assez uniques donc nous n’avons pas forcément de modèles. Toutefois pour le Far Reach est une des seules rares références est l’espèce de lasso dans Bullet Storm qui servait à tirer les ennemis.

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Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui constituent ton background de gameur ?

Je joue et je finis énormément de jeux. Je pense que finalement j’ai plus une sous couche sur tout ce que je fais plutôt que des jeux qui m’auraient vraiment marqué. Je joue à des jeux vraiment très différents. En ce moment je joue à Thumper un jeu de rythme et de musique en soit c’est sans lien avec ce que je fais sur Dis2 mais il y a toujours quelque chose qu’on retire d’une manière ou d’une autre dans les jeux même inconsciemment cela forge le cerveau et l’imagination.

Quel est ton point de vue sur la VR, comment perçois tu cette technologie et peut elle être adaptée à Dishonored 2 ?

Concernant Dishonored 2 je ne peux pas répondre à cette question mai sur la technologie en elle même et il s’agit vraiment de mon avis personnel pas celui d’Arkane ou de Bethesda, je suis complètement convaincu par la technologie. Je pense qu’il va falloir du temps pour que ça perce auprès du grand public. A mon avis ce sera le grand bond quand il n’y aura plus de fils sur les caques, que le problème de nausée aura été éliminé et que le ticket d’entrée sera un peu plus bas au niveau tarif.

casque-vr-filsPour nos lecteurs cinéphiles, quels sont les films qui ont pu vous inspirer ?

Les films qu’on aurait pu retranscrire en matière de gameplay honnêtement il n’y en a pas. Victorien et pas vraiment steampunk, l’univers du jeu est très particulier. On a essayé d’avoir quelque chose d’unique.

De ma prise en main de la démo, le moment où tout le décor se transforme m’a fait penser à Inception. Qu’est ce ça requiert au niveau de la programmation ?

Tout est au crédit du level designer d’Arkane Dan Todd et de son binôme David Di Giacamo. D’autre part le niveau a été animé avec brio par François Delnord. Pour moi il s’agit quasiment d’un travail d’orfèvre. Ils ont travaillé sur l’architecture comme s’il s’agissait d’une montre. Tout marche avec des engrenages et ils ont tenu à faire en sorte que tout fonctionne de manière logique. Si une plateforme bouge, on peut voir en coulisse les mécanismes qui l’actionnent.

Au niveau de l’équipe, combien étiez vous à travailler sur le jeu et plus spécifiquement dans ta partie ?

Vers la fin nous étions environ 120 personnes ce qui est une taille moyenne pour un jeu triple A. On a essayé de garder un esprit un peu artisanal chez Arkane. Dans le département design nous sommes 4: un lead level designer Dinga Bakaba, un autre designer Jonathan Foudral, Alexandre Leboucher et moi même.

img_2544bT’intéresses-tu aux éditions collector, celle de Dishonored a eu beaucoup de succès et dans l’affirmative quel élément physique souhaiterais tu voir dans celle de Dishonored 2 ?

Je suis fan d’éditions collector surtout celles qui le sont vraiment. Quand elles ne sont pas numérotées ou limitées, elles n’entrent pas dans cette catégorie. Celle de Dis2 est un rêve de fan. La réplique du masque de Corvo est de méga qualité et je pense que rien que pour ça elle vaut vraiment le coup.
dishonored-2-collectorDishonored 2
Sur PS4, Xbox One et PC à partir du 11 novembre 2016

 

 

Silverword Auteur

Critique de Cinéma, Spécialiste High Tech, Gameur old School, le Triangle Infernal

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